対Gimp策

2008年11月5日 ゲーム
対Gimp策
Faction移動から・・・
6dが毎回3人くらいGimp出ていてしんどい。
ついでに、Avgのレベルも5~10ほど違う訳だから、押し負けると。
あの時間SAKURAで埋まらないしなー。

この辺のレベルになってくるとトーナメント仕様のレジじゃないと対応できないなー。
やっていてもスキル差というより、物量差がでかい。

日本vsアメリカの第二次世界大戦の様相。
Gimpで戦線の維持。
Fatの相互Joriで局所投入。
Gimpの戦線維持を崩すのが問題だけど、崩しきる前に絶妙にFatのJoriがひょいひょい飛んで来やがるw

あーあーってあれよあれよといつの間にか700-800
無理してAllしてもすぐAllで返されて
600-500⇒300-500
もうひと押しできるかどうかで最大でも0-100とか。
ひどい時は成り立たない程度まで押し込まれる。
0-900はさすがにきついわw

逆にSadとか、Stなんたらとか、Lodや6d以外のレジと遊んでいるとおもろい。
勝ったり負けたりだから。
Funfun~とかRustyがご満悦なBattleになりやすい。

Atl事情としてはLodや6dのように予めトーナメント仕様のレジがいないわけだから、これに対抗するレジがないと押し込まれマックス。
松葉か桜のどちらかが本格的に対Gimp策を練らないと、どうしようもない予感。
PR5を作れとは言わないけど、PR10~12位で設計し直したキャラが欲しい今日この頃。
桜2nd総Gimp計画するしかないのかなー?

という訳で、最終手段の提案を桜で一石投じることに。

題して、SAKURA総GIMP化計画。
コンセプトは1st2ndを桜に所属させている人は2ndを全てGimpとする。
PRは5~12の間でキャラを構築する。
Levelingは基本的に不可。AllMaxでReincをしないキャラを1キャラ常駐させる。

コンセプトはMEGALOMANIAと同じでOK。
細かいことは更にレジ会議を重ねてから。
可決か、非可決はまだ不明。
発動は、翌翌Reincくらいから。
そのままトーナメントに出れるくらいの体制を作ってしまいましょう。

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